Shinji Mikami explique son départ de Tango Gameworks

Les choses à retenir :
– Shinji Mikami a quitté Tango Gameworks il y a un an pour se débarrasser de l’étiquette du réalisateur/producteur de survival-horror
– Il ne se considère pas comme un leader et n’avait pas le statut de cadre chez Tango
– Mikami comptait quitter le studio depuis 2015 mais repoussait son départ pour finaliser des projets en cours
– Il a créé la société Kamuy pour se consacrer à des développements en cycle court avec une nouvelle génération de créateurs
– Son objectif est d’offrir des expériences différentes à un public spécifique


Shinji Mikami évoque son départ de Tango Il y a un peu plus d’un an, Shinji Mikami annonçait son départ de Tango Gameworks. Suite à cette décision, diverses rumeurs ont circulé affirmant qu’il fuyait le rachat du studio (et de Zenimax/Bethesda) par Microsoft Xbox. Cependant, cela est loin d’être la vérité. Après avoir gardé le silence pendant un certain temps, Shinji s’est récemment exprimé dans l’émission Byking. Il a expliqué que beaucoup de personnes lui attribuaient un rôle de leader qu’il n’occupait pas réellement, car il n’a été PDG de Tango que pendant 6 mois avant de se concentrer principalement sur sa fonction de producteur, sans revendiquer un statut particulier ou une importance exagérée.

Il a même révélé qu’il envisageait de quitter le studio dès 2015, peu après la sortie de The Evil Within. Cependant, il a constamment repoussé son départ afin d’assumer ses responsabilités et mener à bien les projets Ghostwire Tokyo et Hi-Fi Rush. Ces projets ont constitué ses derniers accomplissements majeurs avant sa prise de décision finale.

Shinji Mikami explique son départ de Tango Gameworks
Pourquoi a-t-il décidé de partir ? Shinji voulait tout simplement se libérer définitivement de l’étiquette qui le collait en tant que réalisateur/producteur spécialisé dans les jeux d’horreur ainsi que des gros projets chronophages. C’est ainsi qu’il a créé Kamuy, une petite société entièrement dédiée à une nouvelle génération de créateurs désireux d’explorer des expériences plus modestes avec des cycles de développement courts. Il est conscient qu’il existe également un public appréciant ce type d’approche novatrice pour la création vidéoludique

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